A startup 'Meu Tutor', que oferece tecnologias inovadoras no ramo do aprendizado, foi a vencedora da Olimpíada USP de Inovação, competição de âmbito nacional, na categoria Empresa Nascente. Com programas que lembram games eletrônicos e aplicativos interativos, o projeto vencedor propõe uma aprendizagem individualizada. “A plataforma faz uma avaliação da condição do aluno, gerando um programa só para ele, uma espécie de personal trainer educativo”, explicou o professor da USP de São Carlos Seiji Isotani, de 35 anos, que criou a empresa em parceria com a Universidade Federal de Alagoas (Ufal).

O triunfo reforçou o sucesso de um negócio que já atraiu cerca de 5 mil usuários online, que pagam em média R$ 9,90/mês. A empresa tem sede em Alagoas e conta com oito sócios, todos especialistas em Educação.

“São basicamente três pilares. Depois de gerar o programa exclusivo para o aluno, o segundo passo é o uso de alguns elementos dos jogos eletrônicos, já que não há aprendizado sem motivação. E o terceiro é a experiência social, pela interatividade. Quando alguém consegue explicar um conceito de forma que o outro entenda, há uma interiorização maior do conteúdo. Isso também é o princípio do voluntariado”, destacou o professor.

Enem
Uma das soluções da empresa é um sistema focado no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem). A proposta é simular um jogo que disponibiliza aulas em vídeo e provas customizadas que podem ser acessadas de acordo com a disponibilidade de cada aluno. Há mecanismos de pontos, níveis, ranking e missões que vão sendo desbloqueados de acordo com o avanço no conhecimento. Os resultados podem ser compartilhados em redes sociais.

“Queremos investir em outras frentes também. Creio que um dos problemas maiores da Educação no Brasil está no ensino fundamental e já estamos nos articulando para atuar também nessa faixa etária”, anunciou o professor. O Meu Tutor também oferece plataformas para a área corporativa, capacitando funcionários de empresas por meio de um processo “100% online”.

Explosão tecnológica
De acordo com Isotani, o mercado de aplicativos e softwares educacionais tem crescido muito no Brasil, especialmente nos últimos cinco anos. Dados apresentados no estudo “Oportunidades em Educação para Negócios Voltados para a População de Baixa Renda no Brasil”, realizado em parceria entre as empresas Inspirare e Potencia Ventures, mostram que há um mercado potencial de R$ 60 bilhões para a educação, destacando que os cursos e objetos educacionais, como games e softwares, representam 78% desse mercado potencial.

No ICMC, o crescimento do interesse por essa área de pesquisa pode ser verificado pelo número de estudantes envolvidos nos projetos desenvolvidos pelo Laboratório de Computação Aplicada à Educação. Em 2011, havia cerca de quatro alunos trabalhando em pesquisas relacionadas a tecnologias educacionais. Hoje, são mais de 20.

Paixão
Isotani é um aficionado em educação desde pequeno. Quando criança, uma miopia diagnosticada tardiamente comprometeu sua capacidade de aprendizado por anos. Já de óculos, prometeu a si que iria dedicar sua energia ao ensino. Rodou vários países até chegar ao Brasil - mais precisamente a São Carlos (SP), onde trabalha desde 2011 como professor do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), na Universidade de São Paulo (USP).

Isotani se formou na USP São Paulo, fez doutorado no Japão e trabalhou dois anos na Universidade Carnegie Mellon, na cidade de Pittsburgh, no estado da Pensilvânia, EUA. Em 2007, conheceu o pesquisador Ig Ibert Bittencourt, professor da Ufal, em um congresso internacional. Foi quando surgiu a ideia do Meu Tutor, baseada em empresas já existentes no exterior.

A paixão do pesquisador por tecnologias educacionais virou orgulho quando o projeto Meu Tutor, nome homônimo da empresa dele, venceu a Olimpíada USP de Inovação neste mês.

Olimpíadas USP
São abarcadas três categorias nas Olimpíadas USP de Inovação: Ideias Inovadoras, Prova de Conceito e Empresa Nascente. Realizada pela Agência USP de Inovação, a competição está em sua terceira edição e tem como objetivos estimular, reconhecer, apoiar e divulgar a criatividade e o empreendedorismo na comunidade USP, contribuindo para o incremento das atividades de ciência e tecnologia.

Outro objetivo da competição é divulgar as atividades de empresas nascentes brasileiras com negócios de forte apelo social, inovadores e baseados em ciência e tecnologia.

G1 São Paulo

Link: http://g1.globo.com/sp/sao-carlos-regiao/noticia/2014/06/projeto-online-da-usp-cria-personal-trainer-educativo-e-vence-olimpiada-sao-carlos-sp.html

 

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